Toda pessoa de lenço no pescoço já esteve exatamente onde seu filho está agora: parada na porta do clube, sem conhecer ninguém. O Clube de Desbravadores, o programa da Igreja Adventista para meninos e meninas de 10 a 15 anos, recebe novatos o ano inteiro, e a primeira reunião foi desenhada para ser mais parecida com um episódio piloto do que com uma prova: dá para assistir, participar um pouco e decidir com calma. Este guia mostra, passo a passo, o que acontece nesse primeiro dia, e o que pais e filhos precisam levar, vestir e preencher.
Como é o primeiro dia no Clube de Desbravadores?
O cenário costuma ser este: um pátio de igreja ou uma quadra, dezenas de crianças e adolescentes de 10 a 15 anos, alguns adultos de lenço no pescoço e um burburinho de reencontro. Alguém da direção, a equipe de líderes adultos, recebe o novato pelo nome, apresenta a turma e explica o plano da tarde. Se a família ainda está conhecendo o movimento, vale começar pelo nosso guia sobre o que é o Clube de Desbravadores.
No primeiro dia, o jovem participa como visitante. Funciona como a aula experimental da escolinha de futebol ou da academia: ele entra, experimenta, se diverte, e ninguém espera que saiba qualquer comando, música ou nome. A matrícula só acontece depois, quando a família decide ficar.
Essa cultura de portas abertas é oficial. A Igreja Adventista mantém até um projeto chamado Desbravador por 1 dia, em que clubes montam atividades em praças e parques e os visitantes ganham um lenço amarelo simbólico para experimentar nós, ordem unida (a arte de marchar em conjunto) e brincadeiras de acampamento. Ou seja: receber bem o novato não é favor, é tradição.
Como funciona uma reunião típica?
A maioria dos clubes se reúne uma vez por semana, geralmente no sábado à tarde ou no domingo pela manhã, o dia e o horário exatos variam de clube para clube. A reunião lembra um dia de escola bem mais divertido: tem momento de turma inteira, momento de grupinho e momento de correr no pátio.
A programação costuma abrir com uma cerimônia: os desbravadores formam filas por unidade, as bandeiras são apresentadas e todos repetem os ideais do clube, o Voto e a Lei, frases curtas que resumem os valores do movimento. Para o novato, basta observar e repetir o que conseguir; ninguém cobra decoreba no primeiro dia.
Depois vêm as atividades em grupo, a instrução (aulas de classes e especialidades, explicadas mais adiante) e a recreação. O quadro abaixo mostra um roteiro típico, cada clube adapta a ordem e o tempo de cada bloco.
| Momento | O que acontece | Dica para o novato |
|---|---|---|
| Abertura | Formação por unidades, apresentação das bandeiras e repetição dos ideais (Voto e Lei) | Só observe e repita o que conseguir, ninguém espera que você saiba de cor |
| Cantinho da unidade | Pelo menos 30 a 40 minutos com o grupo de 6 a 8 colegas e o conselheiro: conversas, fundamentos do clube e jogos | É aqui que você faz amigos; diga seu nome e o que gosta de fazer |
| Instrução | Aulas de classes (o currículo por idade) e de especialidades (temas como nós, fogueira, culinária) | Participe como convidado; a matrícula na classe vem depois |
| Recreação e encerramento | Jogos, ordem unida (marchar em conjunto) e avisos finais | Hora de gastar energia, roupa confortável ajuda |
Roteiro típico de uma reunião regular, com base no site oficial adventistas.org e no Manual Administrativo; a ordem e a duração variam de clube para clube.
O que é a unidade que adota o novato?
A unidade é o grupo fixo de 6 a 8 desbravadores, em geral da mesma faixa de idade, liderado por um conselheiro, um adulto preparado para acompanhar de perto cada integrante. Pense em um time fixo de futsal ou na sua esquadra favorita no game: você treina, compete e comemora sempre com as mesmas pessoas.
Cada unidade tem nome próprio, grito de guerra e bandeirim (a bandeirinha que a identifica). É nela que o novato deixa de ser "o menino novo" e vira parte do grupo, os colegas apresentam o clube, chamam para as atividades e explicam as regras do jogo. Quem quiser entender essa engrenagem em detalhe pode ler sobre o sistema de unidades.
Dentro da reunião existe até um horário protegido para isso: o cantinho da unidade, com pelo menos 30 a 40 minutos só do grupo, segundo o site oficial. É conversa, jogo, curiosidade e amizade, o espaço onde o medo de novato evapora mais rápido.
O cantinho da unidade é o momento mais especial da relação entre o conselheiro e os desbravadores.Site oficial dos Desbravadores, adventistas.org
Leia tambémQuando abrem as matrículas dos DesbravadoresO que levar (e vestir) no primeiro dia?
Regra número um: roupa confortável. A tarde pode incluir corrida, jogos, sentar no chão e até terra ou grama. Calça leve ou bermuda, camiseta e tênis resolvem. Se o clima pedir, acrescente casaco ou protetor solar.
E o uniforme? Não é exigido no primeiro dia, visitante participa com roupa comum, prática registrada nos regulamentos dos próprios clubes. A compra acontece depois da adaptação, com orientação da direção sobre o modelo, onde adquirir e em quais datas usar (cada clube tem calendário próprio para isso).
Também não precisa de material caro. Um caderninho e uma caneta ajudam a anotar avisos, horário das próximas reuniões, lista de documentos, datas de acampamento. É o suficiente.
O que os pais preenchem para efetivar a matrícula?
Para transformar o visitante em membro, o clube pede basicamente dois papéis. O primeiro é a ficha de inscrição (também chamada de ficha de cadastro): dados do jovem, dados dos responsáveis e o compromisso de respeitar os princípios do clube. Os modelos oficiais fazem parte do Manual Administrativo do Clube de Desbravadores e estão no acervo arquivosadventistas.org.
O segundo é a ficha médica: alergias, medicamentos de uso contínuo, plano de saúde, histórico de doenças e contatos de emergência. Parece burocracia, mas é o documento que permite ao clube cuidar bem do seu filho em acampamentos e atividades ao ar livre.
Muitos clubes também pedem autorização de uso de imagem e autorizações específicas para saídas. Sobre valores, taxa de inscrição, mensalidade, uniforme, cada clube define os seus; reunimos o panorama completo no guia de custo e inscrição no clube.
E se ele travar de vergonha?
Vergonha no primeiro dia é praticamente item do checklist. A boa notícia: todo mundo ali já foi novato, inclusive o diretor. A estrutura do clube foi pensada para ninguém ficar sozinho: em poucos minutos o recém-chegado tem unidade, conselheiro e colegas com a missão de integrá-lo.
Algumas jogadas ajudam: chegar dez minutos antes (encontrar a turma chegando aos poucos assusta menos que entrar com todos já formados), ir com um amigo ou vizinho que já é membro e combinar com os pais um sinal discreto caso precise de apoio. O conselheiro é o adulto de referência, vale se apresentar a ele logo na chegada.
Pais podem acompanhar? Na maioria dos clubes, sim, a presença da família no primeiro dia costuma ser bem-vinda; confirme o formato com a direção. E não é preciso ser adventista: a regra mundial do ministério jovem diz que qualquer jovem pode ser membro, independentemente de religião, desde que se comprometa a respeitar o Voto e a Lei do Desbravador.
O que vem depois do primeiro dia?
Com a matrícula efetivada, o jovem entra na classe da idade dele, Amigo aos 10 anos, Companheiro aos 11, e assim por diante até Guia, aos 15. As classes são o "currículo" anual do clube, cada uma com atividades e requisitos próprios; explicamos tudo em o que são as classes.
Vêm também as especialidades: centenas de temas para explorar, astronomia, primeiros socorros, culinária, informática, em que cada conquista vira um distintivo costurado na faixa. É o sistema de conquistas do clube: parecido com desbloquear medalhas no game, só que na vida real.
E o calendário reserva os momentos épicos: acampamentos, a investidura (a cerimônia de fim de ano que reconhece o que cada um concluiu) e os camporis, grandes encontros que reúnem milhares de desbravadores de vários clubes. O primeiro dia é só a porta de entrada dessa jornada.